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所以,問題比較大的是「一人多帳」,一個人開了大量的分身帳號。開多個帳號除了可以交互練功,增加抽獎率之外,還可能進行一些暗黑的策略。像是派分身進入對手公會或聯盟,了解他們的戰術安排,甚至利用分身城池屯兵,隱藏自己的主力,以免在無法防守時被擊破。這在PVP(玩家對戰)性質的遊戲中,都會嚴重破壞公平性,有時還會讓整個伺服器的平?瓦解。





相對於帳號轉讓與「多人一帳」另一個常引起爭議,甚至引發法庭攻防戰的,就是「一人多帳」,廣開分身的問題。多數遊戲公司也明文規定禁止「一人多帳」,抓到更會被砍帳號,但這些「一人多帳」的玩家往往會付費「課金」,被砍帳之後拿不回餘額,然後一狀告上法庭。

「一人多帳」的玩法,在pvp性質的遊戲中,會嚴重破壞公平性,有時還會讓整個伺服器的平衡瓦解。(遊戲示意圖/網石棒辣椒提供)







大陸一名網友在父親過世後,透過遊戲公司與玩家的幫忙,找回當年父親的遊戲帳號,傳為美談。帳號是否可由他人繼承再度引發電玩遊戲圈熱烈討論。(圖/翻攝自伊慕詩微博帳號)

內政部指出,105年不論男、女性均較104年減少0.2歲,主要是因為死亡人數增加。105年的死亡人數為17萬2,829人,較104年大幅增加9,007人,其中有約6千人集中在1月至3月間,可能跟霸王級寒流侵襲有關。此外,105年的粗死亡率為7.35‰,較104年增加0.37個千分點,死亡人數、粗死亡率及年增率都是近10年最高。

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道德勸說如果有用,現實社會就不需要有法院了。我認為更根本的解決之道是,由政府主管單位參考法律實務,擬定一套定型化契約,建議廠商依此編寫一個更合於台灣法律精神的使用者(玩家)合約版本,讓各廠商的內部處理流程取得足夠的法律授權(也就不會那麼多案子到法院去),這樣廠商得依約砍帳號,依約退款,其他合法玩家的權益也可以獲得更完整的保障。

這個為了幾千塊的案子,在雙方都不肯退讓和解的狀況下,法官得勞師動眾開庭,寫上萬字的「作業」,就整體來看,的確是浪費社會資源。而且這種案子每天都在發生,發生率也愈來愈高。若細看相關判決,可發現「遊戲規則」不會完全照廠商自己約定的版本來跑,台灣的法律還是自有一套分判機制,很少將多數玩家在意的「公平性」納入「一人多帳」判決時的考量,而是就該玩家與廠商之間的權責關係論法。

若是就各縣市零歲平均餘命觀察,則以新竹市80.81歲最高、台東縣75.05歲最低。內政部指出,台東縣與全體國民歷年的零歲平均餘命差距約5歲,主要可能是因為台灣西部交通較東部方便,醫療資源相對較充足,再加上人文生活習慣差異等因素影響,因此標準化死亡率相對東部縣市較低。

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內政部表示,從長期趨勢觀察,隨著全民健保實施、就醫環境及生活品質改善,國人零歲平均餘命長期呈上升趨勢,從95年77.9歲增至105年80.0歲。



周偉航/一天到晚做愛,有錯嗎?



●周偉航,筆名人渣文本,經營粉絲專頁「特急件小周的人渣文本」,輔仁大學哲學博士,專長為倫理學,曾從事政治公關工作,目前為時論專欄作家。本文不代表公司立場。88論壇歡迎多元的聲音與觀點,來稿請寄:editor88@ettoday.net

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周偉航/統神該管嗎?從電玩實況主爭戰看直播管理

是以,如果你覺得自己被「一人多帳」的玩家傷害了,而有具體損失,那就看廠商如何補償解決,或是只能另外告官(告那個玩家,或是不肯處理的廠商)。但這樣告來告去,只會讓法院更忙,更浪費社會資源。那該怎麼辦呢?道德勸說大家別再這樣搞?







那「多人一帳」和「一人多帳」,在道德上有問題嗎?遊戲公司規定不行,就一定不行嗎?

可行的解決方案是,如果廠商堅持要賺錢,那就標出一個繼承專用的折扣價碼,視真愛橋線上課程之為手續費或工本費,這樣該賺的有賺到,玩家要搞溫馨也有溫馨到。

「一人多帳」或「多人一帳」,的確都是有錯的行為,也因為作弊容易,所以發生率很高。要解決這種問題,只能從整體系統角度切入,別再個案處理,頭痛醫頭,腳痛醫腳了。

就倫理學的角度來看,這種行為如果可能贏得比較多的虛擬寶物(雖名為虛擬,但在法律上也是有金錢價值),就會有詐欺取財的嫌疑,因此明顯有錯。不過,如果是父死子繼,或是玩到不想玩,交給其他人接手,雙方無重疊交錯使用的狀況呢?這道德問題就會小很多,甚至算不上是有問題。

內政部今(20)日公布「105年簡易生命表」,國人的平均壽命為80.0歲,其中男性76.8歲、女性83.4歲。跟主要國家相比,男、女性的平均壽命皆高於中國大陸、馬來西亞及美國,而低於日本及挪威等國。

遊戲公司會禁止「多人共用一帳號」,主要是因為他們會少賺了幾份「人頭錢」。在這個免費遊戲當道的時代,還是有不少遊戲需要付費下載主程式。此外,這樣的做法也可能破壞遊戲玩家間的平?。若有3個玩家24小時接力練一個帳號,你一天頂多練16小時,帳號之間的強度很快會拉開,你將愈來愈沒有玩的意願。這對遊戲公司當然不是件好事,因為公平競爭才可提升「參賽意願」,甚至是付費意願。

台灣當前對於電玩的管理,經常是該管的不管,造成大量案件流入法院,引發進一步的系統失能(已經很忙了又要審這種「鳥案子」),而不該管的又猛管,勞師動眾又成效不彰(像是管色情暴力,但大家都知道是管假的)。

從六都來看,105年的國人零歲平均餘命,以台北市83.36歲最高、新北市81.02歲居次,高雄市78.90歲最低;男性、女性的零歲平均餘命,同樣也都以台北市最高、新北市居次、高雄市最低。六都的男、女性零歲平均餘命,皆呈現自北而南依序遞減的情形。

近日有個「玩家死後,帳號是否可由他人繼承」的問題,引發了電玩圈內的討論。知名電玩平台Steam禁止多人共用一帳號,也禁止轉讓、贈予帳號,表明不接受這種「繼承」。但我們也聽過一些老爸死後,兒子接手帳號而發現感人秘密的故事,若基於商業考量而禁止帳號轉讓,似乎會讓這種美事更不易發生(雖然還是能私下轉讓)。

其實這些爛招我都做過,也很快被人檢舉,不但帳號被砍,課金部分也都付諸東流。反正是作弊,我摸摸鼻子就算了,玩別的遊戲去也,但有些作弊者就放不下。我就聽過有法官抱怨這類案子實在又多又煩。像某位廣開分身的玩家,在被砍去所有帳號後,跑去告官說要討回未用完的課金虛擬寶物。最後的判決是有選項的:要麼廠商要退回餘額,不然就是還給玩家一個帳號,裡頭存入剩下的虛寶。

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如果該遊戲有玩家之間的較量機制,並且會因競賽結果贈送高額的虛擬寶物,那麼這樣「多人一帳」就可能創造出較高的勝利機會。在一些24小時攻城遊戲中,這幾乎就已立於不敗之地。

因此,為了提升玩家的體驗,並滿足人人都有的「公平欲求」(正義感),遊戲公司就必須取締這種「多人一帳」的行為,或想辦法禁止轉賣高等級或擁有好裝備的帳號。









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